f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 
 





  f·p·p · j·e·d·i ·k·n·i·g·h·t | Dema|Scre...

PORADNIKI

Dema|Screeny

Zaczniemy od podstaw, czyli czym jest screenshot i demo. Ten pierwszy to najzwyklejszy zrzut ekranu z gry, a drugi - zapis naszych działań, walk itp., którego wygląd, co ważne, nie zależy od ustawień graficznych nagrywającego tzn. inaczej będzie wyglądać u kogoś, kto ustawił sobie minimalną rozdzielczość, a inaczej u tego który gra na np. 1280x1024.

Część pierwsza: screenshot
Wpisanie w konsoli komendy /screenshot co prawda zapisuje screena, ale z zasłaniającą wszystko konsolą. Dlatego musimy zbindowac (ang. to bind - przypisywać) tą komendę do jakiegoś klawisza, przykładowo /bind z screenshot - teraz w trakcie gry wystarczy wcisnąć [Z] żeby robić zrzut. Jednak po obejrzeniu go widzimy zasłaniające niekiedy widoczność, a juz na pewno szpecące detale: ikona gracza, HUD, kursor oraz pojawiająca się w lewym górnym rogu informacja o zapisaniu screena. Żeby wyłączyć wszelkie niemiłe oznaczenia możemy (w zależności od tego, jak często zamierzamy robić screeny) wpisać w konsoli lub zbindować takie komendy:
cg_draw2D 1 / 0- wyłącza wszystkie oznaczenia z wyjątkiem okna informacyjnego w lewym górnym rogu
cg_noPrint 1 / 0- wyłącza wyżej wymienione okno informacyjne
Dodatkowo zamiast bindować samą komendę /screenshot, dopisujemy po niej słowo "silent" dzięki czemu uzyskujemy /bind z screenshot silent. Usuwa to informację "wrote screenshot" (wyłączyć to można też /cg_noPrint, ale wtedy nie będziemy otrzymywać żadnych informacji).Teraz każdy nasz screen (zapisujący się w katalogu /GameData/nazwamoda/screenshots) będzie pozbawiony tekstu i niepotrzebnie zasłaniających rzecz, którą chcemy na nim uchwycić.

Część druga: dema
Dema, jak już napisałem, są zapisem działań z servera. Do nagrania dema potrzeba jedynie dwóch prostych bindów:
/bind z "g_synchronousClients 1;record;g_synchronousClients 0"
/bind x "stoprecord"
Ten pierwszy zawiera, oprócz polecenia nagrywania, komendę każącą sychronizowac ruchy podłączonych do servera. Drugi sluży do zatrzymania dema.
Sama procedura, jak łatwo już się domyśleć, jest banalnie prosta - podczas gry wciskamy [Z] kiedy chcemy zacząć i [X] kiedy chcemy przerwać nagrywanie dema. Po skonczeniu zapisują się one w katalogu /GameData/nazwamoda/demos więc, jeśli gramy na serwerze bez żadnego moda znajdziemy go w /GameData/base/demos, a w JAReloaded - /GameData/reload/demos itd. W katalogu /demos znajdziemy plik demo0000.dm_26 - to jest właśnie nasz zapis. Odtworzyć go można jedynie z gry -> wpisując w konsoli /demo [nazwadema] albo z menu głównego klikając PLAY->PLAY DEMO->[nazwadema].

Część trzecia: przerabianie dema na prosty film
Wbrew pozorom nie jest to taka trudna sprawa. Wszystko, czego potrzebujemy to demo, dwa bindy oraz dużo miejsca na dysku. Wpierw bindujemy dwie komendy:
/bind z cl_aviDemo 25
/bind x cl_aviDemo 0
Komenda /cl_aviDemo ściąga screenshoty z odgrywanego dema i zapisuje je w katalogu /GameData/nazwamoda/screenshots. Zmienna określa liczbę FPS (klatek na sekundę). Zmieniając ją wpływamy na płynność i szybkość później uzyskanego filmiku.
Po zbindowaniu włączamy demo z którego chcemy zrobić film (np. z konsoli). Po wczytaniu możemy operować klawiszami [Z] i [X] żeby nagrywać wybrane momenty - i tyle ! Zapisane screenshoty możemy później złączyć w jedną płynną animację (pierwszym programem do tej operacji powinien byc prosty w obsłudze i darmowy Quake Video Maker do pobrania STĄD), którą to zmienimy w film.
Żeby uatrakcyjnić demo, więc i film, możemy posłużyć się kilkoma ciekawymi komendami,które manipulują prędkością dema i kamerą, jednak nie da się ich użyć bez włączenia kodów. Zaczynami więc w menu główny otwierając konsolę i wpisując /devmap mp/ffa1 - po wczytaniu mapy wychodzimy spowrotem do menu głównego - pierwszy cel osiągnięty, kody są włączone. Teraz możemy przypisać do klawiszy lub po prostu w trakcie dema wpisywać komendy:
/timescale - standardowo ustawiona na 1, decyduje o prędkości odtwarzania dema. Wpisując /timescale 0.5 spowalniamy je dwukrotnie, a /timescale 2 - przyspieszamy
/cg_thirdPersonAngle - kąt kamery, zmieniając standardową wartość 0 zmieniamy kąt w jakim kamera obserwuje postać
/cg_thirdPersonRange - standardowo 80, oddala/przybliża kamerę do gracza
/cg_thirdPersonPitchOffset - ustawione na 0.3, zmienia wysokość na jakiej ustawiona jest kamera, obracając ja po okręgu wokół postaci
/cg_thirdPersonHorzOffset - standardowo 0, pozwala na oddalenie kamery w bok gracza
Komendy zaczynające się od /cg_thirdPerson działają tylko w trybie TPP (czyli kiedy widzimy plecy postaci którą gramy). Można to wszystko łączyć, np. uzyskując spowolnioną animację uniku przed rakietą itp.

Na końcu poradnika pragnę podziękować za pomoc w stawianiu pierwszych kroków w temacie Hassanowi, który jako pierwszy w Polsce zainteresował się robieniem filmów z JK:A.




Temat Autor Data  
1st comment
RG|Kolec 07·12·2003-13:01  
Odp: nic nowego
Lord Hassan 07·12·2003-13:02  
re
lmn 07·12·2003-14:01  
Odp: btw...
Lord Hassan 07·12·2003-20:00  
Odp: re
limAn 08·12·2003-00:01  
Pomocy !!
HunTer 06·12·2004-07:01  
demo
Piciol 08·12·2004-03:01  
Odp: odp.
[SG]Elitar 08·12·2004-11:01  
Odp: DEMA
Piciol 08·12·2004-12:01  
Gry
mati 03·12·2005-04:01  
Wolfenstein / RtCW / RtCW 2 / ...
Wolfmaniak 02·11·2007-15:01  


 + DODAJ NOWY TEMAT 




--------------------------------------
Autor: Liman
Aktualizacja: 07·12·2003 - 14:01



 : DRUKUJ 

     




   


f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


Dzisiaj jest Piątek · 19 Kwietnia · 2024
Strona wygenerowana w 0.081237 sek.